Qual è stato il primo gioco con finale alternativo? Scopri la motivazione di questa svolta narrativa

Negli ultimi mesi, complice la riscoperta dei classici su servizi digitali e l’interesse per i giochi narrativi che esplodono con ogni cambio di stagione, è tornata una domanda chiave: chi ha introdotto per primo i finali alternativi nei videogiochi, dove è nato il fenomeno e perché? La risposta, supportata da cronologie attendibili e testimonianze del settore, ci porta in Giappone, nei primi anni ’80, quando su home computer a bassa potenza prendeva forma una svolta di design capace di condizionare ancora oggi la rigiocabilità e la discussione online.
L’alba dei finali alternativi: il caso Portopia (1983)
La prima pietra miliare riconosciuta in modo diffuso è The Portopia Serial Murder Case (1983), ideata da Yuji Horii e pubblicata da Enix per i sistemi giapponesi dell’epoca. In un mercato dominato da hardware di fascia domestica, il giallo interattivo di Horii permise al giocatore di indagare su una serie di omicidi con libertà allora sorprendente: interrogatori, telefonate, spostamenti tra quartieri e perfino momenti in prima persona.
Portopia non si limitava a una via di uscita. Poteva concludersi in più modi, inclusa la possibilità di accusare la persona sbagliata e “chiudere” il caso in maniera fallace. Non era un semplice game over, ma un esito narrativo coerente con la direzione investigativa intrapresa. L’idea di legare il finale all’intuizione del giocatore – o ai suoi errori – nasceva da un obiettivo di verosimiglianza: simulare pressioni, ambiguità e ramificazioni di un’inchiesta, in anni in cui l’influenza dei gialli televisivi e dei romanzi alla Ellery Queen era fortissima. In altre parole, un uso embrionale ma netto di Narrativa interattiva.
L’adattamento su Famicom (1985), ritarato con interfaccia a selezione di comandi, rese il concetto più accessibile. A livello di design, questo significava insegnare al pubblico che il “come” si arriva alla fine conta quanto la fine stessa: la premessa dei finali multipli.
Dalla prestazione al racconto: Metroid e il modello anni ’80
Se Portopia piegava il finale alle scelte investigative, altri titoli dell’epoca trasformarono l’esito in un giudizio sulla prestazione. Metroid (1986) su NES premiava la rapidità con cinque varianti di epilogo: più veloce eri, più il gioco ti svelava Samus Aran o ti regalava schermate esclusive. Era un sistema che incoraggiava padronanza, scorciatoie, conoscenza della mappa. Poco dopo, Castlevania II: Simon’s Quest (1987) modulava la chiusura a seconda del tempo impiegato e di alcune condizioni, facendo percepire il finale come cartina di tornasole della tua “run”.
Queste soluzioni nacquero anche per ragioni concrete: la necessità di dare rigiocabilità su memorie limitate, l’eco delle classifiche sulle riviste e la spinta competitiva dei primi speedrunner domestici. Su piattaforme Console a 8 bit, il “premio finale” diventava un contenuto a basso costo produttivo ma ad altissimo rendimento sociale, perché alimentava passaparola e guide.
L’eredità negli anni ’90: la maturità dei finali multipli
Nei ’90 la formula raggiunge una maturità che ancora oggi citiamo. Chrono Trigger (1995) offrì una dozzina di esiti diversi, sbloccati dal New Game+, spostando il baricentro dal voto di performance a veri bivi narrativi. Nel frattempo, il filone delle avventure e delle visual novel giapponesi, dai dating sim a esperimenti come Princess Maker (1991) con decine di carriere possibili, trasformò i finali multipli in linguaggio standard per raccontare “vite” alternative.
“I finali alternativi sono un contratto con il pubblico: dichiarano che il tuo percorso ha peso sul mondo di gioco”, osserva spesso un docente di game design che incontro ai festival. È un assunto che si consolida anche in Occidente, tra GDR e avventure punta-e-clicca, e che apre la porta a epiloghi ramificati sempre più espliciti.
Perché quella svolta? Tre spinte decisive
Prima spinta: l’agenzia del giocatore. Portopia lo dimostra con l’indagine e, più tardi, i GDR lo estendono a scelte morali, alleanze e sacrifici. Il finale diventa specchio della tua condotta. Seconda spinta: la rigiocabilità. Varianti d’epilogo moltiplicano la curiosità e la durata percepita senza riscrivere ogni sezione del gioco. Terza spinta: la comunità. Nell’era pre-internet, gli epiloghi diversi accendevano telefonate e pagine sulle riviste; oggi generano wiki, streaming e sfide.
Da appassionata di strategia storica, vedo in questo una parentela diretta con i wargame da tavolo e i “what if” che animano le nostre serate di gioco: cambiare un’azione in uno scenario plausibile produce linee temporali divergenti. Il videogioco, a differenza del tavolo, può congelare quel bivio in un finale, celebrandolo come testimonianza del tuo passaggio.
La questione delle origini: c’erano precursori?
Le avventure testuali della fine degli anni ’70 e dei primi ’80 esploravano già stati multipli e vicoli ciechi, ma spesso miravano a un’unica vittoria, differenziando più il percorso che l’epilogo in sé. L’innovazione di Portopia fu rendere editorialmente chiaro che alcune conclusioni – anche “sbagliate” – erano finali legittimi, cioè parte dell’opera, non errori da correggere. Metroid e Castlevania, poco dopo, tradussero quella intuizione in linguaggio mainstream attraverso la premialità della performance.
Stabilire un “primato assoluto” è sempre prudente, perché archivi locali e produzioni microcomputer meno documentate potrebbero nascondere sorprese. Ma la combinazione di datazione, diffusione e impatto culturale rende Portopia il primo caso largamente riconosciuto di finali alternativi intesi come dispositivi d’autore, non semplici stati di game over.
Oggi: un’eredità che continua a cambiare le regole
Dai grandi GDR contemporanei ai thriller interattivi, i finali multipli continuano a catalizzare discussioni. L’industria li usa con più consapevolezza: talvolta come esito numeroso e modulare (bad, good, true), talvolta come poche chiusure ma dirompenti, ancorate a scelte che pesano davvero. L’obiettivo rimane lo stesso inaugurato negli anni ’80: dare valore al tuo modo di giocare, imprimere un timbro personale alla storia.
Guardando indietro a Portopia, è evidente che quella scelta nacque dall’incontro tra limiti tecnici e ambizione autoriale. E guardando avanti, il paradosso resta affascinante: più la tecnologia cresce, più il finale multiplo deve ricordarci che la libertà non è somma di contenuti, ma chiarezza d’intenti. A volte basta un bivio ben scritto per raccontare mondi interi.

