Breaking GamesCuriosità, storia e novità sul mondo dei giochi

Chi sono stati i primi speedrunner della storia? Le imprese che hanno anticipato l’era degli streaming

Giovanni Menegazzidi Giovanni Menegazzi· 09/08/2026 11:37
Chi sono stati i primi speedrunner della storia? Le imprese che hanno anticipato l’era degli streaming

Nella mia piccola mostra di cabinati restaurati, una domenica di pioggia, ho visto un ragazzo con lo zaino lasciato a terra contare sottovoce: uno, due, tre. Davanti a un vecchio Out Run, teneva d’occhio il cronometro più che il volante. Il padre, sorridendo, mi ha detto che ai suoi tempi in sala giochi «contava resistere». Eppure, mentre il motore digitato a 16 bit riempiva la stanza, ho capito che la sfida a finire un gioco “più in fretta possibile” era già lì, in quell’aria di competizione dove il tempo, non solo i punti, diventava materia prima di leggenda.

Dalle sale giochi alle prime cronache del “tempo”

All’inizio fu il regno del punteggio. Plance luminose, iniziali incise in tre lettere, l’orgoglio di tornare il giorno dopo per migliorare ancora. Ma mentre i cabinati moltiplicavano modalità e tracciati, e alcuni titoli introducevano cronometri interni, il linguaggio del record iniziò a cambiare. L’idea di arrivare al traguardo con secondi in avanzo, o di completare una campagna senza morire “entro la pausa pranzo”, si infilò nella testa dei giocatori più tenaci come una melodia insistente.

In molte sale, il tempo non era registrato con la stessa solennità del punteggio, e tuttavia si tramandava. Ho raccolto testimonianze di baristi che segnavano su quaderni consumati le “migliori corse” su titoli di guida e su qualche platform, una specie di albo ufficioso che passava di mano con la naturalezza dei racconti orali. Parallelamente, realtà come Twin Galaxies, pur concentrate soprattutto sui high score, cominciavano a distinguere qua e là prove di completamento rapido, abbozzando un lessico che avrebbe trovato pienezza anni dopo.

Il termine Time attack arrivò dal Giappone insieme al culto della precisione cronometrica, specialmente nei giochi di guida e nei platform dal design granulare. L’ossessione per la traiettoria perfetta, per il salto anticipato mezzo fotogramma prima, non era un capriccio: era una filosofia. E, come succede alle filosofie, trovò dei fedeli pronti a sostenerla con metodi di verifica sempre più rigorosi.

Il computer e la prova verificabile: Doom e Quake

La vera svolta arrivò con il PC, quando gli sparatutto in prima persona introdussero strumenti capaci di trasformare l’impresa in documento. Doom, con i suoi file .lmp, rese possibile registrare l’intera partita: non più una fotografia della gloria, ma un nastro magnetico da riavvolgere, sezionare, studiare. Non serviva più il gestore della sala o la benevolenza di un testimone. Bastava un’archiviazione attenta, una comunità disposta a verificare e un accordo su regole solide.

Mi ricordo i racconti degli appassionati che si scambiavano questi file su canali irregolari: FTP casalinghi, mailing list, persino thread interminabili su Usenet. Nacquero archivi specializzati, dove le categorie si moltiplicavano: qualsiasi percentuale, massimo di uccisioni, senza danni, con limitazioni di armi. A ruota, Quake portò la pratica a un livello quasi cinematografico: Quake done Quick trasformò una collezione di percorsi calibrati al millimetro in un film, facendo intuire che lo speedrun non era solo gara, ma montaggio, regia, racconto collettivo.

Fu lì che si capì quanto contasse la verificabilità. Il file di demo non mentiva. Il tempo non era una vanteria, era un dato. E quello spirito di laboratorio — provare, fallire, riprovare — cominciò a imporsi come codice morale del movimento. Ogni millisecondo era una scoperta, ogni scorciatoia trovata da uno diventava un tassello condiviso, migliorato da tutti.

L’onda giapponese e le riviste come palestra

Dall’altra parte dell’oceano, il Giappone coltivava la forma mentis del giro perfetto sulle pagine delle riviste, dove le Time Attack Corner raccontavano scelte di percorso e micro-trucchetti. I giocatori spedivano VHS e fotografie, le redazioni facevano da arbitro, e il lettore imparava che il tempo era un campo di gioco quanto i livelli che scorreva sullo schermo. Su titoli come i platform Nintendo e Sega, l’idea che i livelli fossero puzzle da risolvere “alla massima velocità sostenibile” prese radici in profondità.

Questo scambio tra carta, cassette e competizione educò una generazione a pensare per segmenti, split, confronti. Prima ancora che i software mostrassero il cronometro sullo schermo, l’orologio viveva nella testa del giocatore. Con l’avvento dei primi forum e dei siti personali, la cultura passò in rete con uno slancio naturale: gli appunti di corsa, prima marginali, diventarono guide, e le guide, in breve, si trasformarono in discipline.

Comunità senza social: protocolli, readme e fiducia

Mi piace ricordare quella stagione con la parola “artigianato”. Perché prima degli streaming, le comunità di speedrun funzionavano come botteghe. C’era chi registrava, chi verificava, chi codificava le categorie, chi riscriveva i readme come fossero atti notarili. Ogni pacchetto conteneva il video, la descrizione della strategia, il seme della replica.

La circolazione passava spesso da canali invisibili al grande pubblico. IRC la sera tardi, newsgroup tecnici, mirror gestiti da volontari con un server sotto la scrivania. Si discuteva di regole, si litigava persino, ma alla fine prevaleva la necessità di una misura condivisa. Era un’ecosistema lento e ostinato, che faceva della trasparenza il suo scudo. Quando, anni dopo, sarebbero arrivati i grandi palcoscenici e le chat in tempo reale, quelle consuetudini avrebbero retto l’urto della popolarità come fondamenta di cemento.

Dalle prove in salotto alle maratone

Verso la fine degli anni Novanta e i primissimi Duemila, gli incontri dal vivo iniziarono a prendere forma in spazi universitari, lan party improvvisati, stanze di hotel durante le fiere. Si giocava davanti a pochi spettatori, a volte si registrava per poi convertire il segnale in formati digeribili dai PC dell’epoca. Il pubblico era minuscolo, ma attento. Il gesto tecnico contava quanto l’esito, e uno skip ben riuscito valeva applausi sinceri.

Da quelle riunioni nacque l’idea che lo speedrun potesse essere non solo un collezionismo di record, ma un’arte performativa. Ci si preparava con scalette, si stabilivano checkpoint mentali, si integravano spiegazioni per i presenti. I futuri eventi di beneficenza, destinati a esplodere con le piattaforme di live streaming, avevano già il DNA scritto: collaborazione, rigore e desiderio di raccontarsi in diretta.

Chi furono davvero i primi?

Ogni volta che qualcuno mi chiede di indicare un nome, mi viene spontaneo alzare le mani. La verità è che i “primi” non formano una lista, ma una costellazione. C’è il ragazzo di provincia che, in un pomeriggio d’estate, intuì una scorciatoia in un platform a scorrimento. C’è lo smanettone che, davanti a Doom, capì che registrare significava dare prova e non solo dare spettacolo. C’è il gruppo che, con Quake, montò l’azione come un film, presentando il completamento in tempi impossibili come un manifesto estetico.

Se proprio dobbiamo cercare pietre miliari, le troveremo in tre luoghi. Nelle sale giochi, dove il tempo cominciò a essere sentito come un avversario. Nei file dimostrativi dei primi FPS, che resero la prova replicabile e verificabile. E nelle riviste giapponesi, dove il lessico del giro perfetto plasmò un modo di pensare ai livelli come spazi da attraversare con economia assoluta.

Gli streaming, quando arriveranno, daranno luce e voce a ciò che esisteva già. Ma senza quella lunga preistoria fatta di nastro magnetico, protocolli condivisi, criteri di verifica e una fiducia sorvegliata, non avremmo la disciplina matura che oggi conosciamo.

Un’eredità che continua a pulsare

Ripenso al ragazzo davanti a Out Run nella mia mostra. Non stava inseguendo un punteggio. Stava inseguendo un ritmo. Quel ritmo lo hanno trovato in tanti, in tempi e luoghi diversi, prima che una chat lo applaudisse in diretta o che una clip diventasse virale. Oggi che lo speedrun è un linguaggio comune, codificato e multiforme, è giusto ricordare che la sua grammatica nasce da mani pazienti, da comunità minute e da una testardaggine antica.

Quando le luci si spengono e resto solo tra i cabinati, mi sembra di sentire quel battito ancora, come un metronomo. È il suono di chi, ieri come oggi, sceglie la via più corta non perché sia facile, ma perché insegna qualcosa sul gioco e, in fondo, su di noi. La prossima volta che guarderete un record mondiale in diretta, pensate a quella catena di prove, errori e verifiche che l’ha resa possibile. Lì, senza riflettori, sono nati i primi corridori del tempo.

Giovanni Menegazzi
Giovanni Menegazzi

Appassionato da sempre, Giovanni ha vissuto l'epoca delle sale giochi e organizzato in città una piccola mostra di cabinati restaurati. Ama raccogliere testimonianze sugli sviluppatori italiani degli anni Novanta e scrivere articoli sulla trasformazione del mondo videoludico attraverso i decenni.