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La storia della prima grafica 3D nei videogiochi: come ha cambiato il modo di giocare

Marta Saporitidi Marta Saporiti· 02/08/2026 18:07
La storia della prima grafica 3D nei videogiochi: come ha cambiato il modo di giocare

Il 3D non è arrivato in un attimo: ha trovato spazio a strattoni, tra sale giochi fumose e salotti pieni di cavi SCART. Da figlia degli anni Novanta l’ho visto entrare in casa attraverso i poligoni spigolosi di nuove console, mentre guardavo mia madre saltare tra piattaforme 2D. Oggi, da giornalista che aiuta i neofiti e amministra una pagina social dedicata ai puzzle, so che quell’arrivo ha cambiato per sempre il modo in cui pensiamo lo spazio, la telecamera e persino le storie che i videogiochi raccontano.

Qual è stato il primo videogioco davvero in 3D?

Non esiste un unico “primo” riconosciuto all’unanimità: più titoli hanno introdotto porzioni diverse del 3D in momenti differenti. Le sale giochi hanno visto per prime il 3D vettoriale, mentre i poligoni pieni sono arrivati poco dopo. Nel domestico, il 3D è sbocciato a scatti, con limiti tecnici e soluzioni ingegnose.

“Battlezone” (Atari, 1980) ha popolarizzato l’illusione tridimensionale con grafica vettoriale in wireframe. “3D Monster Maze” (1981) ha portato su home computer una prospettiva in prima persona rudimentale. “I, Robot” (Atari, 1983) è spesso citato come primo arcade con poligoni pieni e ambienti navigabili.

Nel 1984 “Elite” ha consegnato ai giocatori uno spazio tridimensionale di commercio e combattimenti spaziali, spartano ma ambizioso. Il termine “primo” dipende dunque dal criterio: vettori, poligoni, texture o libertà di movimento. Quello che conta è come questi esperimenti abbiano aperto la strada a una grammatica del 3D che si sarebbe consolidata solo negli anni Novanta.

Perché il passaggio al 3D ha cambiato il modo di giocare?

Il 3D ha trasformato l’azione da bidimensionale a volumetrica, richiedendo controllo della telecamera, gestione della profondità e nuovi schemi di movimento. Ha ridefinito level design, ritmo e lettura a schermo. Da quel momento, orientarsi è diventato parte del gioco.

Nei platform, il salto non è più solo lungo/alto ma anche “verso” di noi o lontano: servono ombre, punti di riferimento e camere affidabili. Nei racing, la percezione delle curve cambia grazie a prospettiva e FOV. Negli sparatutto, l’angolo di visuale e la verticalità impongono timing e precisione diversi.

Anche l’input si è evoluto: dall’unico d-pad si è passati a stick analogici e combinazioni mouse+tastiera che separano direzione di movimento e direzione di sguardo. Il 3D ha richiesto tutorial migliori, interfacce più leggibili e una nuova alfabetizzazione del giocatore.

Quali sono le tappe chiave dell’evoluzione 3D dagli anni ’80 ai ’90?

Dalla grafica vettoriale ai poligoni texturizzati, la corsa è stata rapida. Gli anni ’80 sperimentano con wireframe e primi poligoni; i ’90 portano texture, ombreggiature e motori dedicati. Il 1996 segna l’esplosione della “vera” era 3D consumer.

– Inizio ’80: “Battlezone” (1980) e “I, Robot” (1983) gettano le basi. “Elite” (1984) dimostra che il 3D può anche essere simulazione sistemica.

– Fine ’80: “Hard Drivin’” (1989) usa poligoni solidi e fisica rudimentale nelle corse.

– Inizio ’90: “Wolfenstein 3D” (1992) e “Doom” (1993) adottano pseudo-3D ma cambiano per sempre gli FPS. In sala, “Virtua Racing” (1992) e “Virtua Fighter” (1993) spingono i poligoni. Su console, “Star Fox” (1993) porta chip dedicati e mondi 3D.

– Metà ’90: “Super Mario 64” (1996) definisce il platform 3D e l’uso della telecamera. “Quake” (1996) introduce mondi completamente poligonali con mouselook nativo, mentre “Tomb Raider” (1996) codifica l’avventura 3D per masse.

Che ruolo hanno avuto GPU e API come OpenGL e Direct3D?

Le GPU hanno spostato i calcoli grafici dalla CPU, consentendo più poligoni, texture migliori e frame rate più stabili. Le API come OpenGL e Direct3D hanno standardizzato l’accesso all’hardware, accelerando lo sviluppo. Insieme, hanno democratizzato il 3D.

Con l’arrivo delle prime schede 3D consumer, come le 3dfx Voodoo (1996), PC e console hanno potuto passare da flat shading e texture sgranate a filtraggio bilineare, z-buffer e luci più credibili. PlayStation e Nintendo 64 hanno reso “normale” la profondità di campo domestica, mentre su PC i driver e le librerie hanno ridotto gli ostacoli tecnici per gli studi.

Questa infrastruttura è la spina dorsale della moderna Computer grafica. Le pipeline programmabili e lo sviluppo delle GPU hanno aperto la via a shader complessi, effetti real-time e, anni dopo, a tecniche come l’illuminazione globale approssimata e il ray tracing ibrido.

Come Super Mario 64 e i primi FPS hanno insegnato la telecamera ai giocatori?

Super Mario 64 ha trasformato la camera in un personaggio “amico”, controllabile e leggibile, mentre gli FPS hanno reso naturale separare sguardo e movimento. La telecamera è diventata un’abilità da padroneggiare, come correre o saltare. Questo ha creato nuove regole di design.

In Super Mario 64, la metafora del cameraman Lakitu e lo stick analogico educano l’utente passo dopo passo, con livelli che testano progressivamente padronanza di spazio e visuale. Negli FPS, il passaggio da “Doom” a “Quake” porta il mouselook: con il mouse si guarda, con WASD ci si muove, introducendo la precisione verticale e lo strafe-jumping.

Le console hanno seguito: dall’N64 con il primo stick analogico al DualShock, lo schema twin-stick è oggi standard. Questo modello ha influenzato anche avventura, stealth e perfino puzzle in terza persona, dove telecamera e spazio diventano parte dell’enigma.

Cosa abbiamo perso e cosa abbiamo guadagnato con il 3D?

Abbiamo guadagnato immersione, libertà e sistemi più ricchi; abbiamo perso immediatezza e una parte della chiarezza visiva del 2D. Il 3D ha introdotto frizioni come gestione della camera e motion sickness, ma ha moltiplicato possibilità espressive. La sfida di design è bilanciare profondità e leggibilità.

Nel 2D, silhouette e hitbox comunicano al volo; nel 3D serve lavoro extra su inquadrature, colori e punti luce per guidare l’occhio. D’altro canto, la tridimensionalità abilita fisica emergente, verticalità, stealth sistemico e giochi d’azione con ritmo cinematografico. Come admin di una pagina dedicata ai puzzle, vedo spesso come l’uso della telecamera diventi esso stesso parte del rompicapo, un “pezzo” da ruotare e comprendere.

In che modo il 3D ha spianato la strada alla narrativa e alla scena indie?

Il 3D ha ampliato il vocabolario della messa in scena, permettendo regia ambientale, spazi evocativi e storytelling silenzioso. Gli indie hanno sfruttato estetiche low-poly e tool accessibili per raccontare storie intime. La tridimensionalità non è solo tecnica: è un linguaggio.

Motori come Unity e Unreal hanno reso più semplice costruire spazi credibili, mentre le estetiche a bassa fedeltà, volontarie, evocano memoria e atmosfera con pochi mezzi. Camminatori narrativi, horror psicologici e avventure sperimentali usano geometria, luce e suono per guidare il giocatore senza sovraccaricarlo di testo. Il 3D diventa così una penna che scrive nello spazio.

Domande rapide

  • Qual è il primo arcade con poligoni pieni? I, Robot (Atari, 1983).
  • Quale gioco ha standardizzato il mouselook? Quake (id Software, 1996).
  • Il primo FPS “3D” domestico famoso? Doom era pseudo-3D; Quake fu pienamente poligonale.
  • Quale platform ha definito la camera 3D? Super Mario 64 (Nintendo, 1996).
  • Quale hardware PC ha sdoganato l’accelerazione 3D? Le schede 3dfx Voodoo a metà anni ’90.
Marta Saporiti
Marta Saporiti

Marta si è appassionata ai videogiochi guardando la madre giocare a platform negli anni Novanta. Scrive guide per aiutare i neofiti ed è admin di una pagina Instagram dedicata ai giochi puzzle. Ama esplorare la componente narrativa delle nuove produzioni indie.