IL MERCATO VIDEOLUDICO TRA INNOVAZIONE E TRADIZIONE


Il mercato videoludico ha subito, nel corso degli anni, una crescita esponenziale, collegata ad una tendenziale preferenza e maggiore accettazione  di tale settore agli occhi del consumatore. Ciò si è riflesso in una crescente espansione delle stesse aziende videoludiche, tradotto, nella maggior parte dei casi, nella realizzazione di enormi fatturati. Globalizzazione, innovazione tecnologica, evoluzione dei social media e iper-competitività, sono solo alcuni dei principali fatti che hanno portato queste aziende ad evolversi nel tempo. Fino a dove, però, un’azienda è capace a spingersi per continuare a rimanere competitiva in questo mercato sempre più complesso? Dove è giusto rivoluzionare e dove è giusto mantenere le tradizioni di un brand? Proviamo ad analizzare e trovare una soluzione.

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Il discorso da analizzare è assai complesso, ciò che è cambiato nel tempo, è anche la pretesa del cliente; un cliente che è sempre più condizionato da numeri ed indicatori su precisi frame e valutazioni estetiche che mal si amalgamano con un consumatore per la maggior parte non esperto nel settore. Nonostante ciò, la linea di demarcazione che divide soddisfazione del cliente (chiamata ”costumer satisfaction”) e obbiettivi preposti è assai sottile e sfocata; raggiungere il giusto compromesso è uno dei primi snodi fondamentali. Riflettiamo ad esempio sulla grafica di un videogioco, essa, in questa tipologia di analisi, è una delle caratteristiche più immediate da far recepire al cliente, dove la sua naturale evoluzione in termini di qualità è pienamente giustificata dalla parallela aspettativa del cliente stesso.

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Il primo bivio riguarda le decisioni degli sviluppatori sul motore grafico; decidere se continuare a sfruttarne uno già esistente da migliorare oppure cominciare da 0 ( come il Frostbite e le sue evoluzioni per la serie di casa Dice, o l’Unreal Engine 4 sfruttato ”ad hoc” per il nuovo Gears of war 4). I costi di realizzazione, poi, sono cresciuti di pari passo all’evoluzione di tutto il contesto da noi argomentato e, soprattutto nei titoli tripla A, i fondi stanziati per le campagne di marketing (ad esempio pubblicitario) possono fare la differenza. Si nota, tra i costi di realizzazione, l’utilizzo sempre più emblematico di attori famosi per interpretare determinati ruoli; iniziativa sempre più sfruttata nella serie Call of duty per dare importanza ad un comparto singleplayer ultimamente sottotono ( Kevin Spacey in ”Advanced Warfer”, prima,  Kit Harington e Conor McGregor in ”Infinte Warfare”, adesso).

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In questa riflessione, dedichiamo importanza anche all’ambientazione e sua contestualizzazione in un determinato brand, dove forse questo argomento è uno dei più spinosi. Se pensiamo al ”passato” ,più di una decina di anni fa, gli FPS del brand COD erano ambientanti nella seconda guerra mondiale, e con Call of duty 4 modern warfare” si inizò il passaggio ad un ambientazione sempre più attuale (molto apprezzata), per poi sfociare nell’ultimo periodo in un futurismo quasi ”allarmante” per i fan della serie, dove è emblematico l’onda record di Dislike su youtube nel trailer di annuncio ufficiale  del nuovo titolo della serie. Ma perchè continaure ad ostentare così ? Già con Black Ops 3 molti utenti erano communque innervositi dall’andamento futuristico del brand, e se quest’ultimo evento non gliene ha dato certezza rischieranno un tracollo sempre maggiore (nonostante, e fortunatamente, ci sono già notizie che parlano di un prossimo COD ambientanto nella guerra in Vietnam, uno scorcio di ambientazione già apprezzata in Black Ops 1). Da apprezzare, invece, il cambio  di rotta del nuovo Battlefield 1, con un’ambientazione inedita : La Prima Guerra Mondiale (con grande consenso del consumatore che spera in un ottimo prodotto finale).

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Grazie ai miglioramenti e all’ampia diffusione delle tecnologie dell’informazione e della comunicazione, i giochi per PC e per console hanno raggiunto lo status di mercato di massa. Oggi i videogiochi sono disponibili in vari format, utilizzabili su piattaforme diverse e concorrenti accessibili a qualsiasi consumatore.La crescente quota di mercato dell”’online gaming”, che si prevede genererà il 30% del fatturato complessivo dell’industria entro il 2008, rappresenta un fattore chiave dello sviluppo delle reti di telecomunicazioni a banda larga e dei telefoni cellulari di terza generazione.

 

Il mercato videoludico ha fornito in questi anni un contributo significativo alla divulgazione su larga scala delle tecnologie dell’informazione e della comunicazione. Per le generazioni più giovani, infatti, il videogioco rappresenta spesso il primo modo per avvicinarsi all’informatica, per quelle meno giovani esprime il ruolo sempre più importante della tecnologia nell’home entertainment. In un contesto come quello sopra elencato,  è sempre più importante il parere del videogiocatore/consumatore finale, e capire quanto importanza dare a determinati feedback, secondo contesti di ambientazioni e features di gioco apprezzate o meno, può essere la scelta vincente per imporsi in un contesto sempre più competitivo.

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