DALL’ASCESA AL DECLINO DI MICROSOFT KINECT 1


Nel Giugno del 2009 Microsoft annuncia alla stampa la nascita di ”Project Natal”; una periferica, realizzata inizialmente per Xbox 360, ideata per portare il gaming su un nuovo livello di innovazione, puntando al maggior coinvolgimento del videogiocatore stesso. L’anno successivo, il Kinect (nome ufficiale della piattaforma) inizia ad essere distribuito ufficialmente sul mercato, registrando dati di vendita convincenti: 2,5 milioni di esemplari in 25 giorni, dati che hanno convinto gli sviluppatori di aver intrapreso una giusta strada ed incrementando, successivamente, le vendite della console di casa Microsoft nel periodo natalizio.

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La nuova periferica Kinect è dotata di telecamera RGB (risoluzione 640 × 480 pixel), doppio sensore di profondità a raggi infrarossi composto da uno scanner laser a infrarossi e da una telecamera sensibile alla stessa banda. Una caratteristica innovativa , consiste nella presenza di un array di microfoni utilizzato dal sistema per la calibrazione dell’ambiente in cui ci si trova, mediante l’analisi della riflessione del suono sulle pareti e sull’arredamento. In tal modo il rumore di fondo, e i suoni del gioco, vengono eliminati ed è possibile riconoscere correttamente i comandi vocali. La periferica permette all’utente di interagire con la console senza l’uso di alcun controller, ma solo attraverso i movimenti del corpo, i comandi vocali o attraverso gli oggetti presenti nell’ambiente. Microsoft, inoltre, dichiara che Kinect può seguire contemporaneamente  i movimenti di 4 giocatori, indipendentemente dal fatto che siano in piedi o seduti.

Personalmente, la realizzazione di questa tipologia nuova di supporto alla Xbox, non mi ha mai entusiasmato molto; il prodotto puntava a soddisfare un preciso target di clientela, di chiaro stampo familiare/casual, che mal si amalgamava al mio ”stile di gioco”. Nonostante questo parere personale, la periferica era partita discretamente, conquistando una soddisfacente fetta di pubblico. Apprezzabile anche la scelta degli sviluppatori di provare a dimostrare che Kinect non è una periferica destinata solo ai “casual gamers”, ma che può essere usata con soddisfazione anche dagli “hardcore gamers”, attraverso l’mplementazione completa con titoli del calibro di ”Ghost Recon : Future soldier” e ”Call of Duty : Modern Warfare 3”.

I dati di vendita, comunque, parlavano chiaro: Kinect, ad inizio 2013, aveva raggiunto 24 milioni di unità vendute nel mondo, superando ampiamente le previsioni degli stessi sviluppatori. La strada sembrava in discesa, ed il lancio della nuova Xbox One doveva segnare la definitiva affermazione sul mercato della periferica come vero e proprio punto di riferimento, ma qualcosa andò storto.

L’annuncio della nuova versione di Kinect, rivisitata sia esternamente sia internamente, appunto per essere la perfetta ”spalla” della Xbox One, avrebbe dovuto segnare l’affermazione della periferica per esaltare al meglio le qualità della nuova console. La line-up dei titoli che permettono e necessitano l’utilizzo del Kinect pecca, però , di effettiva qualità e mordente, un difetto percepito dal cliente che non riusciva a giustificare una maggiorazione del prezzo di Xbox One di 100 euro circa (dovuto al bundle inizialmente obbligatorio di Xbox + Kinect) rispetto alla controparte di casa Sony.

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Diversi sviluppatori, impegnati nell’implementazione della periferica nei propri giochi, si sono più volte lamentati delle difficoltà riscontrate e di come viene percepito il Kinect stesso; queste le parole dello sviluppatore di ”Fru” (brillante puzzle-platformer) ”Il mio prossimo progetto dovrà essere molto più sicuro…è  troppo rischioso fare un gioco per Kinect. Se potessi tornare indietro lo rifarei, ma in futuro non ne farò un altro.”

 

-In Conclusione:  Il Kinect sembra ormai in caduta libera; una periferica dalle ampie possibilità e potenzialità per lo più sprecate. Di questo trand negativo, si è accorta anche la stessa Microsoft, con una brusca sterzata culminata dalla vendita della nuova versione Xbox One S senza nemmeno l’integrazione della periferica ormai quasi del tutto abbandonata. Chi ci ha rimesso più di tutti è sempre il cliente, soprattutto coloro che hanno creduto in questo progetto ed hanno comprato per forze maggiori la versione da 500 euro, o più in generale tutti coloro che hanno comprato la periferica credendo in Microsoft. Giustifico in parte questa scelta di ”abbandono” intrapreso dal leader di casa Xbox Phil Spencer,  nonostante le durature promesse di sostegno per troppo tempo dichiarate. Ciò che è mancato principalmente al Kinect è stato un gioco in grado di darle nuova luce, per conquistare i più fiduciosi prima, ed i più titubanti poi.


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