DLC, un bene o un male per l’industria videoludica?


L’industria videoludica è cresciuta esponenzialmente nell’ultimo decennio ,ciò è avvenuto parallelamente all’utilizzo sempre più smodato e frequente delle apparecchiature elettroniche e  al miglioramento dell’innovazione tecnologica .Tutto ciò, nell’industria dei videogiochi, si è tradotto in cambi continui di strategia e pianificazione, all’interno delle aziende, che ha portato non poche difficoltà nel trovare una giusta correlazione ed un equilibrio tra soddisfazione del cliente/consumatore e gradimento da parte dei soci dell’impresa stessa .Una delle più recenti realtà, in ambito videoludico , che riguarda proprio la ricerca di questo equilibrio nel tempo , è rappresentata dalla politica dei DLC ; termine utilizzato per rappresentare un’atteggiamento da parte delle aziende che suscita, nella maggior parte dei casi, timori e mal contenti nelle menti dei consumatori .

Il DLC  (dall’inglese downloadable content) è letteralmente un contenuto aggiuntivo che va ad arricchire un determinato videogioco, distribuito attraverso Internet dall’editore originale o da terze parti; possono essere di varia natura, spaziando da cambiamenti estetici ad aggiunte di nuovi oggetti o livelli fino a modifiche della trama. In un contesto economico-sociale come quello che contraddistingue la nostra epoca , dove già di per se  è difficile individuare la line di demarcazione che separa  la giustificazione del prezzo di un videogioco( al netto dei costi di sviluppo ,sempre più elevati, per realizzarlo ) e la mole di pressione proveniente dai limiti imposti dai publisher (al netto delle richieste sempre più complesse, del videogiocatore moderno, a riguardo delle prestazioni del videogioco) , la politica ultimamente adottata da molte case di sviluppo per la pubblicazione e realizzazione dei DLC è molto delicata. Nonostante le aziende videoludiche , in quanto appunto imprese , mirano al profitto ed alla crescita continua in un determinato segmento di mercato , non devono mai dimenticare la ”customer satisfaction” (soddisfazione del cliente ) ,che sembra trovare appunto nel contesto dei DLC il suo tallone d’Achille ; pensare che 70 euro rischiano di non bastare per godere appieno di un determinato videogioco , e che sono necessari ulteriori esborsi successivi per chiudere il cerchio ad esempio di una eventuale trama (e qui ci riferiamo a quei DLC ,anche venduti in speciali edizioni del gioco base, ovviamente più costose , composti da missioni extra della storia ) comporta un’inevitabile critica da parte del consumatore finale (con annesso tentennamento di un acquisto ,magari precedentemente sicuro ) che non è ,giustamente ,  abituato (e non vuole abituarsi ) a questa tendenza sempre più frequente nel mercato videoludico . Quindi è un male la politica dei DLC intrapresa negli ultimi anni dalle aziende videoludiche ? Si e no ; ”si” per i motivi sopracitati , ”no” perchè dietro a diversi DLC ,si nascondono anche evidenti aggiustamenti,miglioramenti e bilanciamenti di determinati videogiochi (soprattutto nei contesti multiplayer , dove il feedback e le prove antecedenti all’uscita non sempre permettono di individuare e correggere eventuali errori ) .Inoltre , anche se contenuti aggiuntivi , si differenziano dai DLC ,le espansioni (che meritano un’analisi in quanto affiancabili ai DLC nel ”macro gruppo ” dei contenuti aggiuntivi) : a differenza dei DLC , le espansioni , riguardano aggiunte molto più corpose e complesse ,dove per queste caratteristiche il prezzo è giustificabilmente più elevato rispetto ai primi  e, se di una certa qualità ,vengono tendenzialmente apprezzate  , menzione d’onore va ad esempio al lavoro di CD Project con The Witcher 3, che con un lavoro  acclamato dalla critica internazionale ,già di base , ha portato una politica di DLC  completamente stravolta rispetto agli standard (con la pubblicazione di DLC  periodici gratuiti ) e 2 successive espansioni che hanno arricchito di molto ,sia dal punto di vista quantitativo sia qualitativo , il videogioco sopracitato. Riflettendo su quanto appena detto ,non tutte le case di sviluppo allora intraprendono la strada verso una  mirata politica di DLC  ”standardizzata” secondo i procedimenti argomentati ad inizio articolo  (e dalla valutazione contrastante ) ; un’altro esempio è il lavoro svolto da 343 Industries con ”Halo 5” ,sparatutto esclusivo e colonna portante del mondo Xbox e Microsoft, dove è stato offerto un lavoro di supporto continuo contornato da diversi DLC gratuiti nel corso dell’anno che hanno arricchito il comparto multiplayer del videogioco.

 

-Conclusione :    L’argomento trattato sulle politiche dei DLC  e più in generale sui contenuti aggiuntivi a pagamento è molto complesso , non è facile dare una risposta ”univoca ” e ”decisa” ; sicuramente ciò che possiamo affermare e che i consumatori decidono cosa comprare e in che modo utilizzare i propri soldi/risparmi ,le campagne e le trovate pubblicitarie volte ad influenzare determinati acquisti di contenuti aggiuntivi  possono funzionare fino ad un certo punto ,e guardando le tendenze del mercato , le aziende notano una tendenziale accettazione di questa politica dove ”parlando le vendite ” , questo però non nasconde un enorme mal contento e molte voci contrastanti che non sono convinte della strada intrapresa negli ultimi anni da molte case di sviluppo.

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